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간장계란밥스튜디오
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등록일
2025.11.29 12:43
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간장계란밥스튜디오

간장계란밥 스튜디오(Soy Sauce Egg Rice Studio)는 1인 개발사이지만 아트 디렉터, 디자이너, 편집 디자이너, 기획자, PM, PD, 성우 등 주변 능력자분들과의 느슨하면서도 끈끈한 협력 관계를 통해 게임을 출시하고 있으며, 간장계란밥처럼 간단한 재료로 맛있고 쉽게 즐길 수 있는 조화롭고 위트 넘치는 게임을 만들고 있습니다.

대표인 저는 2021년부터 개발을 시작하여 1년 전에 게임 개발로 전향했습니다. 올해 8월에 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 NCA SHOWCASE 전시에서 200명의 이용자평가단에게 호평을 들으며 성황리에 게임 전시를 마무리했고, 같은 달 Smilegate에서 주최하는 인디게임 프로토타이핑 챌린지 1기 24팀에 선정되어 <두더지 치과>를 4인이서 함께 발전시키는 기회를 가졌습니다.

또한 올해 제가 1인 개발한 <두더지 치과> 외에도 제가 팀장으로서 참여한 <애프터스쿨> 게임을 다수 전시했고, 우리나라 최대 게임 전시회인 G-STAR에서 이례적으로 동시에 두 게임을 전시했습니다. 각 게임에 대해 인터뷰도 진행했고, 기사도 실리는 등 다수의 성과를 얻었습니다.

간장계란밥 스튜디오가 1인 개발 스튜디오인 만큼, 네트워킹과 신뢰 관계 구축이 중요하다는 판단 하에 다른 게임 프로젝트에도 꾸준히 참여 중입니다.무작정 스튜디오 크기를 키우기보다는 시일을 들여 계속 함께 만드실 팀원을 모을 계획입니다. 또한 글로벌을 무대로 꾸준하고 확실하게 창작활동을 해나갈 예정입니다.

저는 중국, 유럽, 두바이 등에서 다양한 활동을 해보았고, 영어/중국어/일본어 등을 할 줄 압니다. 특히 두바이에서는 인천 청년 대표로 GITEX Global 전시에서 인천 스타트업 기업을 통역하고 홍보하는 서포터로 선발되어 활동한 경험이 있습니다. 이러한 경험을 바탕으로 각 나라 문화에 맞게 타겟팅하고 피드백을 수용하여 질 좋은 게임을 만드는 것이 목표입니다.

흔한 양산형 게임이 아닌 개성있고 플레이어의 마음을 움직이는 게임이 바로 인디게임의 정신에 부합하는게 아닌가 싶습니다. 저희 스튜디오는 수익성도 수익성이지만 소규모에서만 도전할 수 있고 소자본이어야만 가능한 인디게임을 만들기 위해 기반을 다잡고 있습니다. 또한 원활한 팀업을 위해 오프라인에서도 모일 수 있는 스튜디오 자리를 찾고 있고, 앞으로 활발하게 교류하며 간장계란밥 스튜디오만의 기반을 다질 생각입니다.

대표 작품

<두더지 치과(Dr.Durge's Clinic>는 저를 포함해 "치과를 들어가기 무서워하는 모든 사람들"을 위해 기획된 게임입니다. 광선총을 맞고 작아진 두더지 박사가 개성만점 환자들 입안으로 직접 들어가 진료를 보며 치과를 키워나가는 성장 힐링 타이쿤게임이라고 할 수 있습니다. 플레이어는 두더지 박사가 되어 곡괭이, 드릴과 같은 도구들로 환자의 입안을 종횡무진 누비는 한편, 낡은 반지하 치과를 그럴듯한 의원으로 성장시킵니다.

본 게임은 본래 "치과"라는 장소가 주는 근원적 공포를 위트있는 긴장감으로 바꾸고 싶다는 명확한 기획 의도 아래 출발했습니다. 우리가 치과에 가면 무시무시한 도구들, 눈이 가려진 채 장시간 입을 벌려야하는 불편함, 타인에게 신경이 잔뜩 모인 내밀한 공간을 보인다는 긴장감 등과 마주하게 됩니다. 하지만 시선을 조금만 바꾸면 공포의 대부분이 위트와 힐링으로 바뀔 수 있을 것이라고 생각했습니다.

Smilegate 인프챌 1기에 이어, G-STAR 전시에서 남녀노소와 국적을 불문한 다수의 관객들을 만났습니다. “귀엽다”, “간장계란밥이라고?”, “두더지치과래!” 하는 생생한 반응들, "투박하면서 동화적인 그림체가 맘에 든다", "귀엽고 개성있다", "환자들의 요청이 재미있다"등 긍정적인 코멘트들을 얻으며 저는 게임을 개발하길 잘했다는 생각을 했습니다.

현재는 비버롹스 전시를 준비하며 게임을 발전시키는 중입니다. 구체적으로는 '조작감'과 '애니메이션', '상점 시스템'등을 발전시키는 중입니다. 이 과정에서 1인개발이긴 하지만 시스템 기획자님, PM님, 시나리오 작가님, 디자이너님, QA님들의 도움을 수시로 받고 있습니다. 어느정도 진행된 게임이니만큼 섣불리 팀원을 충원하지 않고 느슨한 협력을 통해 게임을 발전시키고 있으며, 대신 자체 테스트 마감 기한을 정해 게임을 꾸준히 빌드하고 있습니다.

K-일러스트레이션페어 전시 전까지 현재 구현된 핵심 재미 및 코어 루프를 개선할 예정이며, 전시 및 출시 용도로 개발하는 만큼 플레이타임을 5-10분 정도로 늘릴 계획에 있습니다. 현재 저는 한국콘텐츠진흥원 산하에 멘토님, 퍼실리테이터님 등 전문 인력의 도움을 지속적으로 받고 있고, 현직 애니메이터 겸 아트 디렉터님께 효율적인 아트 작업에 대한 멘토링을 받으며 아트적인 부분도 손보고 있습니다.

"인디게임”과 그 아트워크들만이 보여줄 수 있는 개성과 독특함을 K-일러스트레이션페어 전시를 보러오시는 분들께 선물하고 싶습니다. 비단 우리나라뿐 아니라 세계로 뻗어나가는 K-컨텐츠의 저력을 보이고 싶습니다. 이를 위해 글로벌 내방객분들을 위한 영어 번역도 함께 추가하고 있고, 지속적으로 SNS 활동을 하며 잠재 고객 및 동료 창작자분들과 네트워킹을 하고 있습니다. 

다양하고 엉뚱한 상상을 덧붙여 행복을 전달할 수 있는 게임, 소자본 인디개발자만이 기획하고 개발할 수 있는 게임을 이번 전시에서 선보이고 싶습니다.